Avastage WebGL-i jõudluse saladused meie põhjaliku juhendiga. Õppige mõõtma renderdamisaegu, tuvastama kitsaskohti ja optimeerima oma 3D-rakendusi globaalselt.
WebGL päringuobjektid: Jõudluse mõõtmise ja profileerimise valdamine globaalsetele arendajatele
Veebigraafika dünaamilises maailmas on sujuvate, reageerivate ja visuaalselt vapustavate elamuste saavutamine ülimalt oluline. Olenemata sellest, kas arendate kaasahaaravaid 3D-mänge, interaktiivseid andmete visualiseerimisi või keerukaid arhitektuurseid läbikäike, on jõudlus kõige olulisem. Arendajatena tugineme oma WebGL-rakenduste optimeerimisel sageli intuitsioonile ja üldistele parimatele tavadele. Kuid selleks, et tõeliselt silma paista ja tagada ühtlane, kvaliteetne kogemus globaalsele publikule erineva riistvaraga, on hädavajalik sügavam arusaam jõudlusnäitajatest ja tõhusatest profileerimistehnikatest. Siin tulevadki mängu WebGL päringuobjektid.
WebGL päringuobjektid pakuvad võimsat, madala taseme mehhanismi, mille abil saab otse GPU-lt pärida teavet selle töö erinevate aspektide, eriti ajastusteabe kohta. Neid objekte kasutades saavad arendajad üksikasjalikku teavet selle kohta, kui palju aega konkreetsete renderdamiskäskude või -jada täitmine GPU-s aega võtab, tuvastades seeläbi jõudluse kitsaskohad, mis muidu võiksid jääda varjatuks.
GPU jõudluse mõõtmise olulisus
Tänapäevased graafikarakendused sõltuvad suuresti graafikaprotsessorist (GPU). Kuigi protsessor (CPU) tegeleb mänguloogika, stseenihalduse ja joonistuskutsete ettevalmistamisega, teeb GPU põhitöö, mis hõlmab tippude teisendamist, fragmentide rasterdamist, tekstuuride rakendamist ja keerukate varjutamisarvutuste tegemist. Jõudlusprobleemid WebGL-rakendustes tulenevad sageli sellest, et GPU on ülekoormatud või ebaefektiivselt kasutatud.
GPU jõudluse mõistmine on ülioluline mitmel põhjusel:
- Kitsaskohtade tuvastamine: Kas teie rakendus on aeglane keerukate varjutajate, liigsete joonistuskutsete, ebapiisava tekstuuriribalaiuse või ülejoondamise (overdraw) tõttu? Päringuobjektid aitavad täpselt kindlaks teha teie renderdamistoru need etapid, mis põhjustavad viivitusi.
- Renderdamisstrateegiate optimeerimine: Täpsete ajastusandmete abil saate teha teadlikke otsuseid selle kohta, milliseid renderdamistehnikaid kasutada, kas lihtsustada varjutajaid, vähendada polügoonide arvu, optimeerida tekstuurivorminguid või rakendada tõhusamaid eemaldamisstrateegiaid.
- Platvormideülese järjepidevuse tagamine: Riistvara võimekus varieerub seadmete lõikes oluliselt, alates tipptasemel lauaarvuti GPU-dest kuni väikese võimsusega mobiilikiibistikeni. Päringuobjektidega profileerimine sihtplatvormidel aitab tagada, et teie rakendus toimib kõikjal piisavalt hästi.
- Kasutajakogemuse parandamine: Sujuv kaadrisagedus ja kiired reageerimisajad on positiivse kasutajakogemuse aluseks. GPU tõhus kasutamine tähendab otse paremat kogemust teie kasutajatele, olenemata nende asukohast või seadmest.
- Võrdlustestimine ja valideerimine: Päringuobjekte saab kasutada konkreetsete renderdamisfunktsioonide jõudluse võrdlustestimiseks või optimeerimispingutuste tõhususe valideerimiseks.
Ilma otseste mõõtmisvahenditeta muutub jõudluse häälestamine sageli katse-eksituse meetodiks. See võib olla aeganõudev ja ei pruugi alati viia kõige optimaalsemate lahendusteni. WebGL päringuobjektid pakuvad teaduslikku lähenemist jõudluse analüüsile.
Mis on WebGL päringuobjektid?
WebGL päringuobjektid, millele pääseb peamiselt juurde funktsiooni createQuery() kaudu, on sisuliselt viited GPU-s asuvale olekule, mille kohta saab pärida teavet. Jõudluse mõõtmiseks on kõige sagedamini kasutatav päringutüüp kulunud aeg.
Peamised seotud funktsioonid on:
gl.createQuery(): Loob uue päringuobjekti.gl.deleteQuery(query): Kustutab päringuobjekti ja vabastab seotud ressursid.gl.beginQuery(target, query): Alustab päringut. Parameetertargetmäärab päringu tüübi. Ajastuse jaoks on see tavaliseltgl.TIME_ELAPSED.gl.endQuery(target): Lõpetab aktiivse päringu. GPU salvestab seejärel nõutud teabebeginQueryjaendQuerykutsete vahel.gl.getQueryParameter(query, pname): Hangib päringu tulemuse. Parameeterpnamemäärab, millist parameetrit hankida. Ajastuse jaoks on see tavaliseltgl.QUERY_RESULT. Tulemus on tavaliselt nanosekundites.gl.getQueryParameter(query, gl.GET_QUERY_PROPERTY): See on üldisem funktsioon päringu erinevate omaduste saamiseks, näiteks kas tulemus on saadaval.
Jõudluse ajastamise peamine päringu sihtmärk on gl.TIME_ELAPSED. Kui seda tüüpi päring on aktiivne, mõõdab GPU aega, mis on kulunud GPU ajaskaalal beginQuery ja endQuery kutsete vahel.
Päringu sihtmärkide mõistmine
Kuigi gl.TIME_ELAPSED on jõudluse profileerimiseks kõige asjakohasem, toetab WebGL (ja selle aluseks olev OpenGL ES) ka teisi päringu sihtmärke:
gl.SAMPLES_PASSED: See päringutüüp loeb sügavus- ja šabloonitestid läbinud fragmentide arvu. See on kasulik oklusioonipäringute jaoks ja varajaste fragmentide äraviskamise määra mõistmiseks.gl.ANY_SAMPLES_PASSIVE(saadaval WebGL2-s): SarnaneSAMPLES_PASSED-ga, kuid võib mõnel riistvaral olla tõhusam.
Selle juhendi eesmärgil keskendume gl.TIME_ELAPSED-le, kuna see käsitleb otse jõudluse ajastamist.
Praktiline rakendamine: Renderdamisoperatsioonide ajastamine
WebGL päringuobjektide kasutamise töövoog renderdamisoperatsiooni aja mõõtmiseks on järgmine:
- Loo päringuobjekt: Enne mõõtmise alustamist looge päringuobjekt. Hea tava on luua mitu, kui kavatsete mõõta mitut erinevat operatsiooni samaaegselt või järjestikku, ilma et GPU tulemuste saamiseks blokeeritaks.
- Alusta päringut: Kutsuge
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, query)vahetult enne renderdamiskäske, mida soovite mõõta. - Teosta renderdamine: Täitke oma WebGL joonistuskutsed, varjutajate lähetused või muud GPU-ga seotud toimingud.
- Lõpeta päring: Kutsuge
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED)kohe pärast renderdamiskäske. - Hangi tulemus: Hiljem (ideaalis mõne kaadri pärast, et GPU saaks töötlemise lõpetada, või saadavust kontrollides) kutsuge
gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT), et saada kulunud aeg.
Illustreerime seda praktilise koodinäitega. Kujutage ette, et tahame mõõta aega, mis kulub keerulise stseeni renderdamiseks mitme objekti ja varjutajaga.
Koodinäide: Stseeni renderdamisaja mõõtmine
let timeQuery;
function initQueries(gl) {
timeQuery = gl.createQuery();
}
function renderScene(gl, program, modelViewMatrix, projectionMatrix) {
// --- Alusta selle renderdamisoperatsiooni ajastamist ---
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, timeQuery);
// --- Teie tavaline renderdamiskood ---
gl.useProgram(program);
// Maatriksite ja uniformide seadistamine...
const mvMatrixLoc = gl.getUniformLocation(program, "uModelViewMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(mvMatrixLoc, false, modelViewMatrix);
const pMatrixLoc = gl.getUniformLocation(program, "uProjectionMatrix");
gl.uniformMatrix4fv(pMatrixLoc, false, projectionMatrix);
// Puhvrite sidumine, atribuutide seadistamine, joonistuskutsed...
// Näide: gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// Näide: gl.vertexAttribPointer(...);
// Näide: gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, numVertices);
// Simuleeri renderdamistööd
for (let i = 0; i < 100000; ++i) {
// Kohatäide mõne intensiivse GPU operatsiooni jaoks
}
// --- Lõpeta selle renderdamisoperatsiooni ajastamine ---
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Hiljem või järgmises kaadris hangi tulemus ---
// On oluline MITTE kutsuda getQueryParameter kohe, kui soovite
// vältida CPU ja GPU sünkroonimist, mis võib jõudlust kahjustada.
// Selle asemel kontrollige, kas tulemus on saadaval, või lükake hankimine edasi.
}
function processQueryResults(gl) {
if (gl.getQueryParameter(timeQuery, gl.GET_QUERY_PROPERTY) === true) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(timeQuery, gl.QUERY_RESULT);
const elapsedMillis = elapsedNanos / 1e6; // Teisenda nanosekundid millisekunditeks
console.log(`GPU renderdamine võttis: ${elapsedMillis.toFixed(2)} ms`);
// Võib-olla soovite päringu lähtestada või kasutada järgmiseks mõõtmiseks uut.
// Selles näites lihtsuse huvides võime seda uuesti kasutada, kuid päris rakenduses
// kaaluge päringute kogumi haldamist.
gl.deleteQuery(timeQuery); // Korista ära
timeQuery = gl.createQuery(); // Loo järgmise kaadri jaoks uus
}
}
// Teie animatsioonitsĂĽklis:
// function animate() {
// requestAnimationFrame(animate);
// // ... maatriksite seadistamine ...
// renderScene(gl, program, mvMatrix, pMatrix);
// processQueryResults(gl);
// // ... muu renderdamine ja töötlemine ...
// }
// initQueries(gl);
// animate();
Olulised kaalutlused päringute kasutamisel
1. Asünkroonne olemus: Kõige kriitilisem aspekt päringuobjektide kasutamisel on mõistmine, et GPU töötab asünkroonselt. Kui kutsute gl.endQuery(), ei pruugi GPU olla veel lõpetanud käskude täitmist beginQuery() ja endQuery() vahel. Samamoodi, kui kutsute gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT), ei pruugi tulemus veel valmis olla.
2. Sünkroonimine ja blokeerimine: Kui kutsute gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT) kohe pärast gl.endQuery() ja tulemus pole valmis, blokeerib kutse protsessori, kuni GPU on päringu lõpetanud. Seda nimetatakse CPU-GPU sünkroonimiseks ja see võib jõudlust tõsiselt halvendada, nullides asünkroonse GPU täitmise eelised. Selle vältimiseks:
- Lükake hankimine edasi: Hankige päringu tulemused mõni kaader hiljem.
- Kontrollige saadavust: Kasutage
gl.getQueryParameter(query, gl.GET_QUERY_PROPERTY), et kontrollida, kas tulemus on saadaval, enne kui seda küsite. See tagastabtrue, kui tulemus on valmis. - Kasutage mitut päringut: Kaadriaegade mõõtmiseks on tavaline kasutada kahte päringuobjekti. Alustage mõõtmist päringuga A kaadri alguses. Järgmises kaadris hankige tulemus päringust A (mis alustati eelmises kaadris) ja alustage kohe mõõtmist päringuga B. See loob konveieri ja väldib otsest blokeerimist.
3. Päringute piirangud: Enamikul GPU-del on aktiivsete päringute arvu piirang. Hea tava on päringuobjekte hoolikalt hallata, neid uuesti kasutada või kustutada, kui neid enam vaja pole. WebGL2 pakub sageli gl.MAX_SERVER_WAIT_TIMEOUT_NON_BLOCKING, mille abil saab piiranguid mõista.
4. Päringu lähtestamine/taaskasutamine: Päringuobjektid tuleb tavaliselt lähtestada või kustutada ja uuesti luua, kui soovite neid järgnevateks mõõtmisteks uuesti kasutada. Ülaltoodud näide demonstreerib uue päringu kustutamist ja loomist.
Konkreetsete renderdamisetappide profileerimine
Kogu kaadri GPU-aja mõõtmine on hea alguspunkt, kuid tõeliseks optimeerimiseks peate profileerima oma renderdamistoru konkreetseid osi. See võimaldab teil tuvastada, millised komponendid on kõige kulukamad.
Kaaluge nende levinud valdkondade profileerimist:
- Varjutajate täitmine: Mõõtke fragmendi- või tipuvarjutajates veedetud aega. Seda tehakse sageli, ajastades konkreetseid joonistuskutseid, mis kasutavad eriti keerulisi varjutajaid.
- Tekstuuride üleslaadimine/sidumine: Kuigi tekstuuride üleslaadimine on peamiselt CPU operatsioon, mis edastab andmeid GPU mällu, võib järgnev proovivõtt olla piiratud mäluribalaiusega. Nende tekstuuride kasutavate tegelike joonistamisoperatsioonide ajastamine võib selliseid probleeme kaudselt paljastada.
- Kaadripuhvri operatsioonid: Kui kasutate mitut renderdamiskäiku ekraaniväliste kaadripuhvritega (nt hilisema renderdamise, järeltöötlusefektide jaoks), võib iga käigu ajastamine esile tuua kulukad operatsioonid.
- Arvutusvarjutajad (WebGL2): Ülesannete jaoks, mis ei ole otseselt seotud rasterdamisega, pakuvad arvutusvarjutajad üldotstarbelist paralleeltöötlust. Arvutuslähetuste ajastamine on nende töökoormuste jaoks ülioluline.
Näide: Järeltöötlusefekti profileerimine
Oletame, et teil on järeltöötluse sammuna rakendatud helendusefekt (bloom effect). See hõlmab tavaliselt stseeni renderdamist tekstuurile, seejärel helendusefekti rakendamist ühes või mitmes käigus, kasutades sageli eraldatavaid Gaussi hägususi.
let sceneQuery, bloomPass1Query, bloomPass2Query;
function initQueries(gl) {
sceneQuery = gl.createQuery();
bloomPass1Query = gl.createQuery();
bloomPass2Query = gl.createQuery();
}
function renderFrame(gl, sceneProgram, bloomProgram, sceneTexture, bloomTexture1, bloomTexture2) {
// --- Renderda stseen peamisse kaadripuhvrisse (või vahetekstuuri) ---
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, sceneQuery);
gl.useProgram(sceneProgram);
// ... joonista stseeni geomeetria ...
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Renderda helenduse käik 1 (nt horisontaalne hägu) ---
// Seo bloomTexture1 sisendiks, renderda bloomTexture2-le (või FBO-le)
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, bloomFBO1);
gl.useProgram(bloomProgram);
// ... määra helenduse uniformid (suund, intensiivsus), joonista nelinurk ...
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, bloomPass1Query);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // Eeldades täisekraani nelinurka
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // Vabasta FBO
// --- Renderda helenduse käik 2 (nt vertikaalne hägu) ---
// Seo bloomTexture2 sisendiks, renderda lõplikku kaadripuhvrisse
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null); // Peamine kaadripuhver
gl.useProgram(bloomProgram);
// ... määra helenduse uniformid (suund, intensiivsus), joonista nelinurk ...
gl.beginQuery(gl.TIME_ELAPSED, bloomPass2Query);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6); // Eeldades täisekraani nelinurka
gl.endQuery(gl.TIME_ELAPSED);
// --- Hiljem töötle tulemusi ---
// Parem on tulemusi töödelda järgmises kaadris või mõne kaadri pärast
}
function processAllQueryResults(gl) {
if (gl.getQueryParameter(sceneQuery, gl.GET_QUERY_PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(sceneQuery, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU stseeni renderdamise aeg: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
if (gl.getQueryParameter(bloomPass1Query, gl.GET_QUERY_PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(bloomPass1Query, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU helenduse käik 1 aeg: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
if (gl.getQueryParameter(bloomPass2Query, gl.GET_QUERY_PROPERTY)) {
const elapsedNanos = gl.getQueryParameter(bloomPass2Query, gl.QUERY_RESULT);
console.log(`GPU helenduse käik 2 aeg: ${elapsedNanos / 1e6} ms`);
}
// Korista ja loo päringud järgmise kaadri jaoks uuesti
gl.deleteQuery(sceneQuery);
gl.deleteQuery(bloomPass1Query);
gl.deleteQuery(bloomPass2Query);
initQueries(gl);
}
// AnimatsioonitsĂĽklis:
// renderFrame(...);
// processAllQueryResults(gl); // (Ideaalis edasi lĂĽkatud)
Iga etapi profileerimisega näete, kas kitsaskohaks on stseeni renderdamine ise või tarbivad järeltöötlusefektid ebaproportsionaalselt palju GPU aega. See teave on hindamatu, otsustamaks, kuhu oma optimeerimispingutused suunata.
Levinumad jõudluslõksud ja kuidas päringuobjektid aitavad
Uurime mõningaid levinud WebGL-i jõudlusprobleeme ja seda, kuidas päringuobjektid aitavad neid diagnoosida:
1. Ăślejoondamine (Overdraw)
Mis see on: Ülejoondamine tekib siis, kui sama pikslit renderdatakse ühe kaadri jooksul mitu korda. Näiteks renderdades objekte, mis on täielikult teiste objektide taga peidus, või renderdades läbipaistvaid objekte mitu korda.
Kuidas päringuobjektid aitavad: Kuigi päringuobjektid ei mõõda ülejoondamist otse nagu visuaalne silumistööriist, võivad nad kaudselt selle mõju paljastada. Kui teie fragmendivarjutaja on kulukas ja teil on märkimisväärne ülejoondamine, on asjakohaste joonistuskutsete kogu GPU-aeg oodatust suurem. Kui märkimisväärne osa teie kaadriajast kulub fragmendivarjutajatele ja ülejoondamise vähendamine (nt parema eemaldamise või sügavussorteerimise kaudu) toob kaasa mõõdetava GPU-aja vähenemise nendes käikudes, näitab see, et ülejoondamine oli soodustav tegur.
2. Kulukad varjutajad
Mis see on: Varjutajad, mis teostavad suurt hulka juhiseid, keerulisi matemaatilisi operatsioone, liigseid tekstuuripäringuid või rasket hargnemist, võivad olla arvutuslikult kulukad.
Kuidas päringuobjektid aitavad: Ajastage otse neid varjutajaid kasutavad joonistuskutsed. Kui konkreetne joonistuskutse võtab pidevalt märkimisväärse protsendi teie kaadriajast, on see tugev märk sellest, et selle varjutaja vajab optimeerimist (nt arvutuste lihtsustamine, tekstuuripäringute vähendamine, madalama täpsusega uniformide kasutamine).
3. Liiga palju joonistuskutseid
Mis see on: Iga joonistuskutsega kaasneb teatud üldkulu nii CPU-s kui ka GPU-s. Liiga paljude väikeste joonistuskutsete saatmine võib muutuda CPU kitsaskohaks, kuid isegi GPU poolel võib konteksti vahetamine ja olekumuutused maksta.
Kuidas päringuobjektid aitavad: Kuigi joonistuskutsete üldkulu on sageli CPU probleem, peab GPU siiski olekumuutusi töötlema. Kui teil on palju objekte, mida saaks potentsiaalselt kokku grupeerida (nt sama materjal, sama varjutaja) ja profileerimine näitab, et paljud lühikesed, eraldiseisvad joonistuskutsed aitavad kaasa üldisele renderdamisajale, kaaluge grupeerimise või instantsimise rakendamist joonistuskutsete arvu vähendamiseks.
4. Tekstuuri ribalaiuse piirangud
Mis see on: GPU peab mälust tooma tekstuuriandmeid. Kui proovitavad andmed on suured või kui juurdepääsumustrid on ebaefektiivsed (nt mitte-kahe astme tekstuurid, valed filtreerimisseaded, suured tekstuurid), võib see küllastada mäluribalaiuse, muutudes kitsaskohaks.
Kuidas päringuobjektid aitavad: Seda on ajakulupäringutega raskem otse diagnoosida. Kui aga märkate, et suuri või arvukaid tekstuure kasutavad joonistuskutsed on eriti aeglased ja tekstuurivormingute optimeerimine (nt tihendatud vormingute nagu ASTC või ETC2 kasutamine), tekstuuri eraldusvõime vähendamine või UV-kaardistamise optimeerimine ei paranda oluliselt GPU-aega, võib see viidata ribalaiuse piirangutele.
5. Fragmendivarjutaja täpsus
Mis see on: Kõrge täpsuse (nt highp) kasutamine kõigi muutujate jaoks fragmendivarjutajates, eriti kui piisaks madalamast täpsusest (mediump, lowp), võib mõnel GPU-l, eriti mobiilsetel, viia aeglasema täitmiseni.
Kuidas päringuobjektid aitavad: Kui profileerimine näitab, et fragmendivarjutaja täitmine on kitsaskoht, katsetage täpsuse vähendamisega vahearvutustes või lõppväljundites, kus visuaalne truudus pole kriitiline. Jälgige mõju mõõdetud GPU-ajale.
WebGL2 ja täiustatud päringuvõimalused
WebGL2, mis põhineb OpenGL ES 3.0-l, toob sisse mitmeid täiustusi, mis võivad olla kasulikud jõudluse profileerimisel:
gl.ANY_SAMPLES_PASSIVE: Alternatiivgl.SAMPLES_PASSED-le, mis võib olla tõhusam.- Päringupuhvrid: WebGL2 võimaldab teil koguda päringu tulemusi puhvrisse, mis võib olla tõhusam paljude proovide kogumiseks aja jooksul.
- Ajamärgi päringud: Kuigi see pole standardse WebGL API-na suvaliseks ajastamiseks otse saadaval, võivad laiendused seda pakkuda. Kuid
TIME_ELAPSEDon peamine tööriist käskude kestuse mõõtmiseks.
Enamiku levinud jõudluse profileerimisülesannete jaoks jääb peamine gl.TIME_ELAPSED funktsionaalsus kõige olulisemaks ja on saadaval nii WebGL1-s kui ka WebGL2-s.
Parimad tavad jõudluse profileerimiseks
Et WebGL päringuobjektidest maksimumi võtta ja saavutada tähendusrikkaid jõudlusnäitajaid, järgige neid parimaid tavasid:
- Profileerige sihtseadmetel: Jõudlusomadused võivad metsikult erineda. Profileerige oma rakendust alati sihtrühma kasutatavate seadmete ja operatsioonisüsteemide valikus. Mis on kiire tipptasemel lauaarvutis, võib olla vastuvõetamatult aeglane keskmise klassi tahvelarvutis või vanemas nutitelefonis.
- Isoleerige mõõtmised: Konkreetse komponendi profileerimisel veenduge, et teised nõudlikud toimingud ei jookseks samaaegselt, kuna see võib teie tulemusi moonutada.
- Keskmistage tulemused: Üksik mõõtmine võib olla mürarikas. Keskmistage tulemused mitme kaadri jooksul, et saada stabiilsem ja esinduslikum jõudlusnäitaja.
- Kasutage kaadri konveieri jaoks mitut päringuobjekti: CPU-GPU sünkroonimise vältimiseks kasutage vähemalt kahte päringuobjekti vaheldumisi. Sel ajal, kui kaader N renderdatakse, hankige tulemused kaadri N-1 jaoks.
- Vältige iga kaadri päringut tootmises: Päringuobjektidel on teatud üldkulu. Kuigi need on arendamiseks ja silumiseks hindamatud, kaaluge ulatusliku päringute sageduse keelamist või vähendamist tootmisversioonides, et minimeerida võimalikku jõudlusmõju.
- Kombineerige teiste tööriistadega: WebGL päringuobjektid on võimsad, kuid need pole ainsad tööriistad. Kasutage brauseri arendaja tööriistu (nagu Chrome DevTools Performance'i vahekaart, mis võib näidata WebGL-i kutseid ja kaadriaegu) ja GPU tootja-spetsiifilisi profileerimistööriistu (kui need on kättesaadavad) terviklikuma ülevaate saamiseks.
- Keskenduge kitsaskohtadele: Ärge optimeerige koodi, mis ei ole jõudluse kitsaskoht. Kasutage profileerimisandmeid oma rakenduse kõige aeglasemate osade tuvastamiseks ja koondage oma pingutused sinna.
- Pidage meeles CPU vs. GPU: Pidage meeles, et päringuobjektid mõõdavad GPU-aega. Kui teie rakendus on aeglane CPU-ga seotud ülesannete tõttu (nt keerukad füüsikasimulatsioonid, raske JavaScripti arvutus, ebaefektiivne andmete ettevalmistamine), ei paljasta päringuobjektid seda otseselt. CPU poole jaoks vajate teisi profileerimistehnikaid.
Globaalsed kaalutlused WebGL-i jõudluse osas
Globaalsele publikule sihtides võtab WebGL-i jõudluse optimeerimine täiendavaid mõõtmeid:
- Seadmete mitmekesisus: Nagu mainitud, varieerub riistvara tohutult. Kaaluge astmelist lähenemist graafika kvaliteedile, võimaldades vähem võimsate seadmetega kasutajatel teatud efekte keelata või kasutada madalama eraldusvõimega varasid. Profileerimine aitab tuvastada, millised funktsioonid on kõige koormavamad.
- Võrgu latentsus: Kuigi see pole otseselt seotud GPU ajastamisega, võib WebGL-i varade (mudelid, tekstuurid, varjutajad) allalaadimine mõjutada esialgset laadimisaega ja tajutavat jõudlust. Veenduge, et varad on tõhusalt pakendatud ja edastatud.
- Brauseri ja draiveri versioonid: WebGL-i implementatsioonid ja jõudlus võivad brauserite ja nende aluseks olevate GPU draiverite lõikes erineda. Testige suuremates brauserites (Chrome, Firefox, Safari, Edge) ja arvestage, et vanemad seadmed võivad kasutada aegunud draivereid.
- Juurdepääsetavus: Jõudlus mõjutab juurdepääsetavust. Sujuv kogemus on ülioluline kõigile kasutajatele, sealhulgas neile, kes võivad olla liikumistundlikud või vajavad sisuga suhtlemiseks rohkem aega.
Kokkuvõte
WebGL päringuobjektid on asendamatu tööriist igale arendajale, kes suhtub tõsiselt oma 3D-graafikarakenduste optimeerimisse veebi jaoks. Pakkudes otsest, madala taseme juurdepääsu GPU ajastusteabele, annavad need teile võimu minna kaugemale oletustest ja tuvastada oma renderdamistoru tõelised kitsaskohad.
Nende asünkroonse olemuse valdamine, parimate tavade rakendamine mõõtmiseks ja hankimiseks ning nende kasutamine konkreetsete renderdamisetappide profileerimiseks võimaldab teil:
- Arendada tõhusamaid ja jõudlusvõimelisemaid WebGL-rakendusi.
- Tagada ĂĽhtlane ja kvaliteetne kasutajakogemus laias valikus seadmetes ĂĽle maailma.
- Teha teadlikke otsuseid oma renderdamisarhitektuuri ja optimeerimisstrateegiate kohta.
Alustage WebGL päringuobjektide integreerimist oma arendustöövoogu juba täna ja avage oma 3D-veebikogemuste täielik potentsiaal.
Head profileerimist!